Par tous les Saints... et tous les Impies ! Je suis l’élu ! Moi ! Et tout le monde le savait ! Xana, Phenrig, Menelag, même Arantir !
Mais une question reste en suspens : qu’arrive-t-il à un Messie des Ténèbres lorsqu’il meurt ?
Xana ressucite Sareth et ce dernier se voit octroyer un nouveau pouvoir : la forme démoniaque (qui n’est d’ailleurs pas sans un menu inconvénient).
Par contre il a perdu tout son équipement (C’est très bas comme procédé. On est là, tout content d’avoir plein de sorts - ou d’armes meurtrières ou tout ce que vous voulez - qui nous permettent de contempler les forces démoniaques hostiles d’un œil serein et PAF ! Plus rien, on est tout nu devant l’adversité ! Non, le procédé est vraiment odieux !)
Plonger dans l’eau (pas de problème pour nager : vous ne portez que vos vêtements) et nager vers la droite jusqu’à la structure en bois avec la roue.
Monter jusqu’en haut et sauter sur la corniche en face. On arrive au-dessus du campement des Orcs. Dès que l’archer ne regarde pas, sauter en bas et s’engager dans le tunnel.
Sareth arrive devant la prison. (D’ailleurs il est arrivé la même histoire à Duke Nukem, et en plus il se retrouvait sur une chaise électrique. Finalement vous vous en tirez plutôt bien, compte tenu de la duplicité universellement reconnue des concepteurs.)
Continuer sur la gauche et casser les planches pour pénétrer dans le tunnel. Casser les planches à l’autre bout et aller sur la droite, il y a un coffre à ouvrir plus tard.
Traverser la passerelle en bois et descendre dans la prison.
Dans le coffre :
Sur la table :
Retourner vers le coffre sur la corniche, dedans :
Revenir vers la rivière, au point de départ de l’épisode. Plonger à nouveau dans l’eau (chargé comme vous êtes maintenant vous devez nager comme une enclume) et aller en face cette fois-ci.
Nager en suivant le tunnel pour arriver dans une zone secrète, dedans :
Retourner dans la cellule de prison et lancer une flèche de corde sur la poutre pour passer au-dessus de la seconde porte. Continuer et dans la pièce suivante avec la forge :
Dans le coffre :
Sur la forge, utiliser la barre d’orflamme pour fabriquer une épée du magma (ou gardez-la pour taper sur la tête d’un quelconque manant).
Continuer dans le tunnel pour arriver dans une salle inondée et où un cyclope garde la porte.
Dès que cela est possible, courir vers le mur du fond et actionner la roue pour ouvrir la grille. On peut aussi affronter le cyclope de votre façon préférée. Mais rappelez vous : le cyclope est en voie de disparition. Xp ou protection des espèces en danger ? Cruel dilemme.
Monter dans la structure de bois à l’aide de flèches de corde.
Dans le tunnel du haut :
Descendre dans la salle suivante et affronter les araignées. (Un observateur perspicace remarquera dans le regard des araignées une lueur mutine assez étonnante. Peut-être veulent-elles simplement jouer ?)
Continuer de suivre les tunnels et les corniches.
Casser les planches devant la passerelle de bois pour continuer.
Traverser la cour sur la droite, passer en-dessous de la passerelle et plonger dans l’eau, dedans :
Délivrer l’orc dans sa cellule qui va s’occuper un peu des gobelins.
Les récupérations suivantes vont vous permettre de renouveler les stocks de votre charcuterie-boulangerie-épicerie qui commençaient à baisser dangereusement.
Dans la caisse de la cour :
Monter la passerelle de bois et, dans le tunnel, sur un squelette :
Dans la cabane de la cour :
Dans le coffre :
Dans la caisse :
Aller ensuite sur la passerelle de bois et actionner la roue pour faire descendre une cage près du toit de la petite cabane.
Grimper tout en haut de la chaîne pour prendre :
Redescendre et entrer dans le premier passage, suivre le tunnel.
Lancer une flèche de corde sur la poutre en hauteur pour accéder à la partie supérieure de l’escalier et sauter vers celui d’en face pour prendre :
Plonger dans l’eau et dans le coffre :
Monter l’escalier et sur le muret près du tonneau, utiliser un sort ou lancer une flèche pour faire tomber :
Descendre sur les planches de bois et sauter sur le premier pilier, ce qui provoque l’arrivée d’un ver géant qui n’est pas à tuer mais à éviter. Ça n’a rien à voir, mais je suis sûr que Duke aurait beaucoup apprécié Xana. Mais il faut dire aussi qu’il avait tendance à sauter sur tout ce qui bougeait et portait une robe. À part les membres du clergé bien entendu.
Sauter et courir pour entrer dans la tour en face.
Dans le coffre sur la droite :
Courir et aller vers la droite pour prendre :
Revenir en arrière et courir le long de la corniche pour entrer dans la caverne à gauche, dedans :
Dans le coffre :
Traverser le pont de bois (on peut aller sur le côté se reposer, le ver n’y vient pas). Quant à Xana, elle n’aurait même pas eu un regard pour le butor.
Continuer le long de la corniche et dans la caisse :
Et Leanna ? D’après des sources sûres, elle aurait été élevée dans le couvent des oiseaux à Ploërmel. Là-bas on a dû lui apprendre à se méfier des personnages comme Duke. Peut-être le considérerait-elle comme une émanation du diable ? Ou bien céderait-elle à son charme animal ? Va savoir...
Dans le tournant, le ver ne touche pas Sareth non plus mais peut l’empoisonner.
Lancer une flèche de corde sur la poutre en hauteur pour entrer par l’ouverture.
Sortir de l’eau, se sécher et prendre la potion de mana. Continuer dans le tunnel et sauter dans l’eau (ben mince, on était à peine sec !).
Lancer une flèche de corde sur la poutre de gauche devant l’ouverture pour accéder à une zone secrète.
Près du squelette :
Prendre le tunnel pour voir un gobelin jouer avec des araignées, traverser et monter sur le radeau.
Lancer une flèche de corde sur la poutre au-dessus, la corde est trop courte pour y monter. Ensuite il faut aller assez vite pour que Sareth ne se noie pas. Actionner le levier et dès que le radeau commence à monter, attraper la corde et y grimper pour entrer dans l’ouverture qui est une zone secrète, dedans :
(Clin d’ oeil des concepteurs du jeu, le petit "G" correspond à Garrett le maître voleur des jeux Dark Project)
Sauter tout de suite sur le radeau et s’occuper des méduses volantes.
Lorsque le radeau arrive en haut, plonger dans l’eau, (dans les objets à récupérer, il aurait peut-être été bon de supprimer quelques poireaux et de mettre à la place une combinaison de plongée, compte tenu de la fréquence des séquences aquatiques), pour entrer dans la petite pièce, grimper pour arriver sur la passerelle en bois.
Lancer une flèche de corde sur la poutre en hauteur et une autre en face pour traverser.
Dans la caisse :
Sur la plate-forme du haut :
De là sauter sur la seconde corde pour entrer dans le tunnel sur la droite. Sauter par-dessus le trou pour découvrir une zone secrète, dedans :
Dans le coffre :
Revenir en arrière et se laisser tomber dans le trou et prendre :
Plus loin, dans le coffre :
Monter dans la petite benne pour descendre. (Eh oui ! Il faut monter pour descendre !)
Dans la caverne :
Monter dans la seconde benne et continuer de descendre (même remarque).
Continuer d’explorer la corniche et lancer une flèche de corde sur la poutre avant la cabane et dans l’ouverture :
Aller sur la passerelle en bois, et dès que l’orc revient, lancer un projectile quelconque (flèche, enclume...), suivant le personnage choisi, sur la corde pour la couper et se débarrasser de l’orc.
Revenir en arrière et juste avant la benne, descendre le long de la chaîne, sauter ensuite sur le toit pour entrer par la fenêtre. Pour changer, essayer de négocier avec les orcs. On ne sait jamais...
Dans la caisse :
Actionner la pierre en hauteur ce qui fait bouger le pan de mur, c’est une zone secrète.
Il faut se dépécher car le plafond descend (disons qu’il faut même cavaler comme un damné ayant vu la porte de l’enfer laissée négligemment ouverte).
Dans le coffre :
Lancer ensuite une flèche de corde sur la poutre au-dessus de la caisse haute.
Entrer dans le tunnel et dans le coffre :
Monter ensuite l’escalier et lorsque Sareth s’engage dans le second, un piège se déclenche et un gros rouleau de bois descend l’escalier. (C’est un grand classique, mais ça marche à chaque fois. Même Duke s’y serait laissé prendre !).
On peut soit lancer une flèche de corde sur la poutre avant l’escalier soit courir pour entrer dans le renfoncement sur la droite.
Dans ce renfoncement :
Continuer dans le tunnel, une fois dehors lancer une flèche de corde sur l’arbre pour atteindre la corniche.
Sauter vers celle d’en face, suivre le tunnel et descendre à l’aide d’une flèche de corde et des corniches vers le bas pour rejoindre le canot et aller vers le chapitre 8.